블렌더 기초 모델링 강좌

한글 블렌더 3D 기초 모델링 11 - 병아리 만들기 2(렌더링)

디자인캠프 2024. 1. 25. 11:27
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렌더링 세팅하기

A로 모든 오브젝트를 선택하고, G, Z로 Y축보다 위로 올려 줍니다.

 

shift+A로 새로운 평면을 생성하고, S로 사이즈를 키워 줍니다.

 

Tab, 에디트 모드에서 평면의 뒤쪽 엣지를 선택하여 E, Z로 돌출하여 뒷면을 생성해 줍니다.

 

선택했던 뒤쪽 엣지를 다시 선택하여 ctrl+B 베벨값을 넣어 자연스럽게 해 주고, 오브젝트 모드에서 쉐이드 스무스를 적용합니다.

 

뷰포트 쉐이딩을 렌더디드로 바꿔 주고, 배경 오브젝트에 새로운 메테리얼을 생성하여 메테리얼의 이름을 ‘배경’으로 변경한 후 색상을 설정합니다.

 

병아리 오브젝트를 선택하고 새로운 메테리얼을 생성합니다. 메테리얼의 이름은 ‘병아리’로 하고, 노란색을 지정해 줍니다. 나머지 눈과 부리도 새로운 메테리얼을 생성해서 이름을 지정해 줍니다. 

 

날개 오브젝트, 벼슬 오브젝트를 선택하고 병아리 오브젝트를 순서대로 선택합니다. 메테리얼이 생성된 오브젝트가 더 연한 주황색으로 선택되어야 합니다. ctrl+L, 링크 메테리얼을 선택합니다. 부리 오브젝트와 발 오브젝트도 동시에 선택하여 ctrl+L로 링크 메테리얼 해 줍니다.

 

원래 있던 라이트를 delete로 삭제하고, shift+A로 새로운 영역 라이트를 생성합니다.

 

파워를 2000w로 수정하고, S로 사이즈 조정 G, Z로 올려 밝게 해 줍니다. 같은 라이트를 복사하여 병아리의 앞에도 배치해 줍니다.

 

렌더링하기

탑바에서 뷰 - 카메라 - 활성카메라를 누르거나 숫자 넘버패드에서 0을 누르면 카메라 뷰로 볼 수 있습니다.
사이드바에서 뷰 - camera to view를 눌러 주고 뷰포트 화면을 조절하여 렌더링할 화면으로 조정합니다.

 

렌더 프로퍼티스에서 렌더 엔진을 설정합니다. Cycles로 선택하겠습니다.

 

출력 프로퍼티스에서 출력할 이미지의 사이즈와 파일 형식을 설정합니다.

 

상단 메뉴 중 렌더 – 이미지를 렌더를 선택합니다.

 

새로운 렌더 창이 뜨고 하단에 렌더링 진행 사항이 뜹니다. 100%로 렌더링이 끝나면 이미지 – 저장 혹은 다른 이름으로 저장을 눌러 렌더링 이미지를 저장합니다.

 

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