렌더링 세팅하기
컵, 홀더, 뚜껑 오브젝트를 선택하여 M으로 컵 컬렉션을 만들어 줍니다.
A로 모든 오브젝트를 선택하여 G, Z로 Y축 위로 올려 줍니다
컵 컬렉션을 shift+D, 마우스 우클릭으로 복사한 후 M으로 컵2 컬렉션을 만들어 줍니다.
컵2 컬렉션의 오브젝트들을 모두 선택하여 G로 옆으로 이동하고, S로 사이즈를 키워 줍니다.
오브젝트들의 위치를 중앙으로 옮겨 주고 높이를 맞춰 줍니다.
shift+A로 새로운 평면을 생성하고, 이름을 배경으로 변경합니다.
S로 사이즈를 키워 주고 Tab, 에디트 모드에서 벽면을 돌출해 줍니다.
S로 배경 오브젝트의 크기를 조절하고 ctrl+A로 모든 변환을 적용한 후 바닥면과 벽면 사이에 ctrl+B로 베벨값을 넣어 부드럽게 수정해 줍니다.
배경 오브젝트에 쉐이드 스무스를 적용합니다.
모델링한 오브젝트들을 모두 선택하여 G, Z로 공중에 띄워 주고 R로 회전하여 형태를 잡아 줍니다.
shift+A로 새로운 영역 라이트를 생성해 배치해 줍니다.
컵 오브젝트에 메테리얼을 두 개 생성하여 각각 적용해 줄 부분을 선택하여 메테리얼을 할당해 줍니다.
뚜껑 오브젝트에도 메테리얼을 추가하여 플라스틱으로 변경해 주고 색을 입혀 줍니다.
배경 오브젝트도 메테리얼을 추가하여 색을 바꿔 줍니다.
렌더링 세팅하기 : UV 맵핑
먼저 뷰포트 화면을 세 개로 나누어 주겠습니다. 뷰포트 화면에서 왼쪽 하단에 마우스 커서를 가지고 가면
마우스 커서가 십자 모양으로 변합니다. 그 상태에서 클릭하고, 위쪽으로 드래그하면 화면이 나누어 집니다.
위쪽 뷰포트 화면을 UV 에디터 화면으로 변경해 주고, 아래 뷰포트 화면은 셰이더 에디터 화면으로 변경해 줍니다.
홀더 오브젝트를 선택하여 Tab, 에디트 모드로 들어가고 엑스레이 모드를 켜서 뒤쪽 엣지 하나를 선택해 주고, 마우스 우클릭 - 씨임을 마크를 눌러 줍니다.
다른 홀더 오브젝트에도 씨임을 마크를 적용해줍니다.
A로 모든 엣지들을 선택하여 UV - 펼치기를 클릭해 주면 UV 에디터 화면에 펼쳐진 면이 표시됩니다.
다른 홀더 오브젝트도 똑같이 면을 펼쳐 줍니다.
다시 뷰포트를 렌더디드로 바꾸고, 셰이더 에디터 화면에서 shift+A, 텍스쳐 – 이미지 텍스쳐를 생성해 줍니다.
컬러 옆에 원형을 클릭한 상태로 명함디자인1 노드의 베이스컬러에 연결해 주면 노드가 연결됩니다.
이미지 텍스쳐 노드에서 넣어줄 명함 이미지를 불러옵니다.
넣어줄 디자인 이미지를 불러 오고 뷰포트 화면에서 Tab, 에디트 모드로 들어가면 UV 에디터 화면에 불러온 이미지가 뜹니다. A로 스킨 라벨 오브젝트의 모든 면을 선택해 주면 이미지 위에 스킨 라벨 오브젝트의 페이스들이 나타납니다.
UV 에디터 화면에서 페이스들을 드래그로 모두 선택한 후 UV - Unwrap - 펼치기를 해 줍니다.
R로 면들을 회전하고, G로 면들을 이동해 이미지의 위치를 조정합니다.
S로 사이즈를 조정하여 이미지를 맵핑해 줍니다.
다른 컵홀더 오브젝트도 같은 과정으로 UV 맵핑을 해 줍니다.
렌더링 하기
렌더 프로퍼티스에서 렌더 엔진을 설정합니다. Cycles로 선택하겠습니다.
탑바에서 뷰 - 카메라 - 활성카메라를 누르거나 숫자 넘버패드에서 0을 누르면 카메라 뷰로 볼 수 있습니다.
사이드바에서 뷰 - camera to view를 눌러 주고 뷰포트 화면을 조절하여 렌더링할 화면으로 조정합니다.
출력 프로퍼티스에서 출력할 이미지의 사이즈와 파일 형식을 설정합니다.
상단 메뉴 중 렌더 – 이미지를 렌더를 선택합니다.
새로운 렌더 창이 뜨고 하단에 렌더링 진행 사항이 뜹니다. 100%로 렌더링이 끝나면 이미지 – 저장 혹은 다른 이름으로 저장을 눌러 렌더링 이미지를 저장합니다.
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